专访《GRIDMAN》《乐园追放》3DCG 制作 Graphinica 分享制作企图心及未来展望

  动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”

  以‘御宅族文化让世界快乐’作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。

  日本引以为傲的动画,由于网路动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的‘动画制作工作室’,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。

  北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站动漫星空、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。

 

  以 3DCG 等参与了包括《SSSS.GRIDMAN》、《乐园追放 -Expelled from Paradise-》在内各式各样的作品的 Graphinica。活跃的领域不断扩大中的 Graphinica 朝向什么样的目标前进?在此向伊藤畅启社长、以及 CG 导演篠原章郎、宫风慎一进行访问。

 

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  Graphinica 代表作:以 3DCG 参与了《少女与战车》等多数作品,并有《乐园追放 -Expelled from Paradise-》、《十二大战》、《HELLO WORLD》(预定 2019 年 9 月 20 日上映)等作品。

 

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Graphinica 的代表作之一《乐园追放 -Expelled from Paradise-》在海外也受到了很高的评价

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这次的访谈来到了 Graphinica 新宿工作室(本社)

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入口处排列著代表作的海报

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新宿工作室内部的样子

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新宿工作室主要是 3DCG 制作团队的工作现场

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3DCG 制作的样子,动画师表情非常认真

  以 3DCG 等参与了各式各样作品制作的 Graphinica。

 

  2014 年制作了 3DCG 电影《乐园追放 -Expelled from Paradise-》,2017 年作为总承包制作了西尾维新・中村光原作的TV动画《十二大战》等,活跃的领域正在不断扩大中。

Graphinica正在朝向什么样的目标前进?

 

  在此向伊藤畅启社长、以及 CG 导演篠原章郎、宫风慎一进行访问。

 

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  首先由 Graphinica 代表董事社长伊藤畅启先生来接受访谈

――2014 年的《乐园追放》、2017 年的《十二大战》、以及今年即将公开的《HELLO WORLD》,这数年间的Graphinica似乎有相当强的企图心。

 

伊藤:本公司今年春天设立满了 10 年。

 

  成长到了设立当初 5 倍以上的规模,也因为十年间培育出的创作者,公司的内部,想要以我们自己为中心来进行制作的这种想法也渐渐热络了起来。

 

  而在这其中,诞生了能够挑战各种作品的机会,因此才有了现在的结果。

 

――《乐园追放》是由东映动画发起的企划,为何会想要接下这个提案呢?

 

伊藤:《乐园追放》的提案出现时,是我们正为了在札幌设置工作室、募集新人材而活动的时期。

那个时候我们有著能够作到的自信,而且对于育成年轻的新创作者来说,也认为这是应该要去作的作品。

 

  虽然的确有著门槛较高的部分,但是以水岛精二监督为中心,团队成员一致协力进行制作的成果,让我们完成了一部颇受好评的作品。

 

――另一方面,《十二大战》虽然是总承包,但并不是3DCG,而是以手绘为中心的TV动画。是一部与Graphinica过去的工作完全不同的作品。

 

伊藤:其实从以前就有著想要挑战电视系列的想法。

 

  就在那时由 AVEX 向我们提出了这个提案,因此《十二大战》就开始了。的确 3DCG 是我们公司的一大支柱。

 

  但是,不要坚持全 CG,而是思考著在给予的条件中要怎么样才能拿出最好的作品时,达到了以作画为中心会比较好这样的结论。

 

  其实我们公司中类比与数位的作画成员都是有的,所以这一方面并不是太大的问题。

 

  另一方面,在动作场面则是 3DCG 导演出了力。

 

  往后,希望我们能够成为让 3D 创作者与作画创作者,两方的创作者在作品的品味与条件上配合,进而组成最佳体制的工作室。

 

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(C)西尾维新・中村 光/集英社・十二大戦制作委员会

――今后会转向以总承包为重心的工作室吗?

 

伊藤:不会,没有那样的想法。一般的公司随著成长,从承包转向总承包的工作室比较多,不过 Graphinica 还是会采取不停止接受数位制作委托的姿态。

 

  一边认真持续委托的工作,同时也打算逐渐增加以我们为主角制作出来的作品。

 

――这是为什么呢?

 

伊藤:本公司是 Memory-Tech Holdings Group 的一员。这个集团在影像制作以及光碟制作上倾注了许多努力。在集团内,有著擅长动画的后期制作公司 Q-TEC、音响制作的 PONY CANYON ENTERPRISE、还有担任编辑的 REAL-T 等公司。

 

  像这样透过各企业的工作来对日本的娱乐业界贡献,是集团全体的考量。

 

  我也一直认为无法对业界有所贡献的公司是无法持续下去的,所以今后为了 Graphinica 的成长,也不会停止对各式各样作品的贡献。

 

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Memory-Tech 公司光碟制作工厂的样子

――回头看这 10 年间,能够被称为转机的时刻在哪里呢?

 

伊藤:开始进行地方展开是我们的转机。现在在札幌与京都有我们的工作室。

不论在哪一边都有许多与人相遇的机会,因为在当地碰到了想要与 Graphinica 一起合作的人们所以才能有这样的发展。

 

  我认为希望在地方上进行创作工作的人绝对不少,所以今后也希望能够积极的增加各地方的据点。同时我认为这也是一个对动画产业有著巨大贡献的地方。

 

 

――您认为 Graphinica 这间公司的强项在什么地方呢?

 

伊藤:第一个是社员教育。

 

  教育刚进入公司的年轻创作者,让他们快速的达成能够在制作现场发挥的状态,像这样的事情我们在这 10 年间累积了相当多的 KNOW HOW。

 

  本公司原本是从所属于 GONZO 数位部门的 62 名成员开始的,而在加入年轻成员后,能够以不让整体的经验值下降的状态来进行工作,我认为这就是因为这个社员教育。

 

  在这方面,从设立当初就一直协助著我们的动画师・监督板野一郎先生是非常重要的。

 

  板野先生除了在技术方面的存在感非常巨大之外,对于身为创作者应该有什么样的视角、以及进行工作的方法等,也作为前辈传授了许多给新手们,我认为这是非常良好的关系。

 

  另一个则是先前提到的,执行接受委托的工作这一点。

 

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板野一郎先生进行指导的情况。如特技表演般的战斗场景描写被称为“板野马戏团”十分有名。这样的 DNA 似乎也被继承到了乐园追放的战斗场景中。

――执行接受委托的工作连结到了公司的强项。

 

伊藤:没错。执行接受委托的工作,也就是会遇到许多制作成员、以及各式各样的作品类型。

 

  如果只作自己公司的作品,那么制作出的作品色彩就会出现某一种倾向,但如果接受委托,那么就能够受到外来的刺激。

 

  这是一个让创作者成长的机会。

 

  从这方面的意义来说,对于能够一起进行工作的、业界的顶尖创作者的各位我们非常的感谢。

 

――有什么能够实际上听到粉丝们声音的机会吗?

 

伊藤:因为我们基本上是在国内活动,所以在国内活动中出展的时候会有机会。

在活动中也曾经有直接向我们搭话的情况。

 

  还有就是因为有社群网站,“Graphinica 真是不错”、“Graphinica 拿出好的成果的话就会成为好的作品”等等,也有看到这样子讯息的机会。

 

  今后如果有机会的话,也希望与海外的人们产生这样的接点,同时也考虑由Graphinica本身来举行活动。

 

  不论如何,都是希望能增加更多与粉丝的接点的。

 

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――2019年作为总承包的作品,有TV动画《Re:Stage!Dream Days♪》,以及先前提到的《HELLO WORLD》正在等待公开。

 

伊藤:制片公司的梦太公司于去年 12 月加入了我们的集团,而从那时开始进行的共同制作就是《Re:Stage!》

 

  还有《HELLO WORLD》应该会成为本公司 10 周年的节目。

 

  这是由东宝,《刀剑神域》的伊藤(智彦)监督给我们的机会,再加上本公司的创作者制作出来的原创企划。

 

  对于 Graphinica 来说,这个作品应该也会成为新的转捩点,所以请务必期待。

 

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(C)2019“HELLO WORLD”制作委员会
Graphinica 10 周年纪念的注目作品《HELLO WORLD》预定于 2019 年 9 月 20 日上映

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与 CG 导演篠原章郎(左)、宫风慎一(右)进行访谈

――两位加入 Graphinica 的经纬是如何呢?

 

篠原:因为我原本就是在 GONZO,所以从 CG 班分离、与这边合流的时候,就这样来到 Graphinica 了。

 

  当时因为自己还是新手,“阿,会变成那样呢”只有这样的感觉而已(笑)。

 

  所以对于公司也是“不知不觉间就变得这么大了呢”这样的感觉。

 

宫风:我原本是作为自由业者在某间公司有一个职位,5 年前参加了 Graphinica 的应征,因为途中采用而入社了。被作为社员雇用是最大的因素。

 

  还有就是不止是 3DCG,编辑与摄影的工作也有在作,因此感觉经营面上似乎也能够安心。

 

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――篠原先生参与了《ANEMONE/交响诗篇艾蕾卡7 Hi-evolution》,宫风先生参与了《SSSS.GRIDMAN》,两边都成为了话题作。宫风先生担任的《SSSS.GRIDMAN》是如何呢?

 

宫风:《SSSS.GRIDMAN》的要求是让怪兽与 GRIDMAN 的战斗看起来像特摄的风格,“像是特摄”、“像是人偶装”,如果是这样的话应该能够作得到,我是这样想的。

 

  如果是“让怪兽看起来像真正的生物”,那么门槛就相当高了。

 

篠原:《SSSS.GRIDMAN》看起来相当愉快。

 

  比如说即使是一个特效,“绝对要作成 2D 的”等等,这样的束缚非常少。

 

  “只要帅气就 OK”,因为像是这样的精神,所以动画师个人自由的构想能够出现在画面上,让我相当羡慕(笑)。

 

  像那样的工作感觉好像时常有,但其实是很稀少的呢。

 

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――感觉摄影角度上麻烦的地方好像很多。

 

宫风:其实并不会呢。

 

  因为从分镜的阶段就刻意作成了省略脚下的角度,对我们是非常大的帮助。

 

  因为摄影机的位置时常被放在 GRIDMAN 或怪兽的脚下,基本是由下往上看,所以脚下就自然被切掉了。

 

  虽然时常有较大的运镜,不过能够改变视点正是 3DCG 的强项。

 

  不过在大幅移动摄影机时背景也会变成 3DCG,所以在这里有注意著不要超过 TV 动画的范围。

 

  比如在旋转视角时不是正确的将空间制作出来,而是处理成“看起来像是在旋转视角”这样的镜头也是有的。

 

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――《ANEMONE》方面,主角安妮莫奈与女主角艾蕾卡变成少女的姿态是用3DCG绘制出来的。

 

篠原:因为我们在《乐园追放》中累积起了这样的经验,所以从一开始就觉得不会不能作。

 

  而且动画师的仓岛(亚由美)小姐也参加了确认的作业,传达给了我们“2D 的作画是这个样子思考后画出来的”等许多事情。

 

  再加上年轻人的努力,让 2D 风格的表现,与 3D 的特征良好的混合在一起了。

 

宫风:《ANEMONE》我也有稍微帮一些忙,当时觉得在作的真的是相当困难的事情呢(笑)。

 

篠原:(笑)

 

宫风:比如说,如果是在动作激烈的场景,那么抓住对方的手即使有一点偏离也不会在意。

 

  但《ANEMONE》因为有著非常自然的演技内容,所以这样带来一点点违和感的地方就十分致命。这如果是在 TV 的话是非常难以作到的,而正因为是剧场版所以才勉强达成了。

 

篠原:这次包含开发在内,因为时间的关系所以有一些部分放弃了。

 

  在表现上,影子的表现还有著许多能够改善的馀地,所以希望朝向以更有效率、并且更像作画风格的方向进行挑战。

 

  朝著这个方向采取一些作法,还有尝试开发看看,与周围的制作成员也提到了这些。

 

――《SSSS.GRIDMAN》在时间上的馀裕如何呢?

 

宫风:进行状况非常的良好,这也是 3DCG 达到好的成果的理由。

 

  以我个人来说甚至会想著“如果能藉这个机会,让动画的制作方式本身改变的话就好了”,就是这么的好。

 

  同时,3DCG 因为在事前准备需要下许多功夫,而现在的作画动画则是在最后动画师们画出来的阶段进行修正,与这样的流程配合度相当差。

 

  所以如果像《SSSS.GRIDMAN》的进行状况一样良好的话,3DCG 也是可以作到很多事情的,我希望这件事能够让更多人知道。

 

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――Graphinica 迎来了 10 周年,在这之中有什么大的改变吗?

 

篠原:扎实认真的制作了人物这方面来说,《乐园追放》非常重要。

 

 从那之后过了 5 年,现在不论是在人物的制作方法或是品质上,都到达了与当时完全不同的水准。

 

  我自己从 10 年前开始就以 3DCG 在绘制人物,即使到了现在,追求的目标也没有改变。不过在于为了达成表现的手法上,过去与现在则相当不同。

 

宫风:追求的东西不会变呢。

 

  还有与作画相近的是,浓度或密度这样的东西被要求的更多了。

 

  以我个人来说,《少女与战车》带来的冲击很大。要用周刊的方式作出那么多东西,让人觉得真是厉害。

 

――先前在伊藤社长的谈话里,提到在人员的成长中,板野一郎先生的存在非常重要。

 

篠原:的确如此。

 

  板野先生不止是为了公司内举行定期的讲座,以案件为单位来委托确认工作的情况也相当多。

 

宫风:《SSSS.GRIDMAN》就想过要完全以案件为单位来借助板野先生的力量。

 

  因为板野先生也参加过电影《ULTRAMAN》的制作。

 

篠原:讲座中不止是 3DCG 的话题,包括手绘作画的讲习、分镜・演出的学习等,是以十分宽广的范围来进行的。

 

宫风:我在进入公司后也参加了讲座,感觉到超越了单纯教导技术之上的意义。

 

  对我来说,在讲座中学到的一件重要的事情是“获得构想与答案的方法”中,不要让思考太过僵硬的重要性,在这里获得了实际感受机会。

 

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――有在观看粉丝的反应吗?

 

宫风:《SSSS.GRIDMAN》的时候有搜寻过。

 

  播出时因为作品已经完成了,所以没办法因为回应再去作什么事情,不过有一次,在播出后立刻被猜到了我们参考的作品,那真的让人很高兴。

 

  有好好的理解到我们的意图呢,像是这样。

 

  在这方面的意义上来说,如果想要声援制作团队的话,在社群网站上写是最快的,一定会在某个地方被看到的。

 

篠原:我也是在《ANEMONE》上映后,因为担心大家的反应而去搜寻了(笑)。

 

  如果在社群网站上留言的话就能够看到,像这样的声援让人非常感谢。

 

――有什么讯息想要告诉粉丝们的吗?

 

宫风:Graphinica 是很良心的公司,遵守著上班与下班认真的工作,所以…。

 

篠原:希望喜欢的人尽量来加入我们公司,一起来制作作品。

 

  今后也会持续制作高品质的作品,请大家务必多多指教。

 

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作者: 那天的流星

二次元技术宅,动漫星空网站站长。QQ交流群:953147872(点击加入)

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