《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容

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《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容  BANDAI NAMCO Entertainment 近日宣布,开发中的戏剧性动作 RPG噬血代码 CODE VEIN(PS4/Xbox One/PC(STEAM))将实施网路测试

 

  本作原定 2018 年 9 月发售,却因开发团队“为了提供更高品质、更丰富内容的游戏”,而将发售日期延期到 2019 年内。直到近(8)日晚间才公开再出发的消息。

 

  以下将为各位带来日本媒体 4Gamer,对《噬血代码》总监吉村广,以及动作监督/副总监依田优一进行的专访,了解延期发售的原因、这段期间做了那些改变,还有日后将实施的网路测试版内容。

 

《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容

总监吉村广(右)、动作监督/副总监依田优一(左)

为了向更多人宣扬《噬血代码》的魅力

 

4Gamer:今天请二位多多指教。首先让人好奇的是,《噬血代码》自 2018 年 7 月宣布延期发售以来,到本次发表为止都好长一段时间没有动静了呢。

 

《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容吉村广(以下简称吉村):首先必须声明一下,《噬血代码》的根本理念从宣布延期发售之前就一直没有改变。这几个月下来也是为了让玩家能更深入体会到作品理念,强化了各个演出手法。

 

  当然,宣布延期的那时候,我们也是卯足了全力,实现最佳的演出带给各位玩家。然而随著发售日越来越近,玩家对本作的期待也越来越多,让我们开始思考是否还有办法让基于本作理念的魅力更加发光发热。

 

  有了这想法,我们就做出了真的相当罕见的决定,让游戏发售延后了很长一段时间。

 

4Gamer:可否为我们重新讲解《噬血代码》的作品理念呢?

 

吉村:《噬血代码》重视的是让玩家自己成为主角,跨越重重困难“体验主角历练”。这部分不单是扮演主角主角体验壮阔的故事,也包含了创造投射出自己好恶的角色。

 

  除了外观,还有与“血码(Blood Code)”(相当于角色职业)息息相关的参数组合、根基于“炼血”(相当于角色技能)的动作组合,我们现在能信誓旦旦的说,本作让玩家将自己投射在主角身上的部分绝对是一等一。

 

  再加上与主角身边的“搭档”们并肩作战,能让玩家不论是面对复数敌人或是面对强大敌人,都能感受到孤军奋战时无法体会的紧张感和团队合作。

 

《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容

《噬血代码》再出发!专访开发团队发售延期的原因、变更之处以及网路测试版内容

 

4Gamer:听起来,本作企图透过玩家对主角的投射以及搭档的存在,与现存的“死亡游戏”做区分呢。

 

吉村:是的。而高度接关动机这要素也是用来区分的一个重点。《噬血代码》确实是个高难度的游戏,因此我们设计了几个因素,能让玩家觉得“不会感到挫折”、“就算被打倒也要再次挑战”。

 

4Gamer:能让接关变有趣的因素有哪些呢?

 

吉村:例如说,只要更换血码,就能随时改变角色的参数组合。道理就像卡牌游戏,会在事前准备好多个牌组。

 

  另外,动作组合也能透过学习、继承炼血进行搭配,也随时都能变换。加上搭档会依照各自不同的战斗风格支援主角,带著不同的角色也会改变玩家的战斗方法。

 

  也就是说,当遇上“敌人太强打不倒”碰壁了,只要将血码、炼血、搭档重新编组搭配,就有机会找到突破难关的可能性。

 

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4Gamer:玩家重新挑战时的战术设计得非常广,是这意思对吗?

 

吉村:剧情、世界观、每位搭档的个人特色,都将成为玩家的精神支柱。例如随著剧情推进,主角的使命也会渐渐清楚,每位搭档的个人背景也会渐渐明朗。

 

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  游戏本身虽会随著剧情发展让难易度逐渐升高,但我们也设计会让玩家越来越对主角和其他角色感同身受,进而在“为了完成使命绝不能放弃”、“为了搭档我必须努力”这类情怀下接关挑战。这也会是本作一大特征。

 

  透过这样的精神支柱,相信不单是原本就喜欢死亡游戏的玩家,以前一接触就马上弃坑的玩家、借由这回《噬血代码》首次挑战死亡游戏的玩家,都能在接关挑战中找到乐趣。

 

4Gamer:所以就是为了提高这部分的品质,才决定要延期发售吗?

 

吉村:正如刚刚所说,我们并非觉得品质不够好才延期,而是希望能更加强化,让更多玩家享受《噬血代码》的理念。发表延期发售之后,我们也听取玩家的意见,加装有高反馈感的炼血,以及更丰富的游玩风格。

 

  另外也追加了雷达地图功能,不但增加探索地区时的乐趣,搭档带来的敌人位置与道具位置等情报,也都有反应在地图上。让之前就有的要素能更清楚传达,强化搭档的魅力和组队行动的感觉。

 

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4Gamer:实际试玩过网路测试版,发现血码、炼血,还有搭档的种类非常多,确实感受到能搭配出数不尽的选择。从如此大量的选择中找到符合玩家游玩风格的组合,也是《噬血代码》的乐趣之一呢。

 

吉村:正是如此。我们进行《噬血代码》开发工作的时候,也是随时提醒自己不要为关卡攻略方法设计唯一最佳解,而是希望每一位玩家,都能找到最适合自己的选择。

 

  主线剧情序章能选择的血码只有最基本的“斗士(ファイター)”、“漫游者(レンジャー)”、“施术者(キャスター)”三种。可学习、继承的炼血也和绑定在这些血码上,剩下的都要慢慢推进游戏才会依序解锁。

 

4Gamer:为了打造理想的动作组合,就必须要玩遍各式各样的血码,学习并强化炼血,让炼血变成可以被继承的状态。

 

  但也不能否认会有玩家,只想使用自己喜欢的血码吧?

 

吉村:确实,理想中我们也是希望玩家能玩过各个血码增加可以被继承的炼血,逐渐摸索出最适合自己的动作组合。

 

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  不过我们准备的血码种类是真的非常多,像是重装型的血码就分了好几种。我们认为就算只是专精在自己中意的血码,并再稍微与其类似的血码,就能建构出令人十分满足的动作组合了。

 

4Gamer:所以不必为了炼血,勉强自己游玩不擅长的血码啰?

 

吉村:是的。想要建构速度型动作组合的玩家,不必心不甘情不愿去游玩重装型的血码。

 

依田优一(以下简称依田):一方面,建构动作组合所需的炼血,也可以透过道具学习或强化,所以这部分可以请玩家们放心。

 

吉村:就我们来说不论是重装型还是速度型,都希望玩家能平等感受到《噬血代码》舒适的游戏体验。主动技炼血最多能装 8 个,被动技炼血最多能装 4 个,希望玩家能多方尝试各种行动组合。

 

4Gamer:动作的游玩体验上,与之前相比有那些改变呢?

 

依田:如果是回溯到 2017 东京电玩展的展出版本,那各个武器的攻击速度都有了很大的改变。然后还有武器的施力感,重点不是让武器动得很滑顺,而是调整出力和加速两部分的收放和平衡。

 

  这阵子就是分析加工了这些不实际体会实在很难言传的部分。

 

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吉村:炼血的发动时间也重新调整过了。TGS 2017 的展出版本中感觉是“咏唱一段时间然后突然发动”,现在则是几乎立即发动。攻击到炼血发动之间的转换逻辑,也都改成能立即接续。

 

  希望能因为重新设计这些细节部分,提升游戏回馈感。

 

4Gamer:关于感觉会是动作关键的“集中系统”,可否请教一下有效的运用方法和加装的目的吗?

 

依田:集中系统会因为“承受敌人攻击”、“回避攻击”而累积量表,量表满了就会发动。进入集中状态耐力会全满,并且一定时间内不会因敌人的攻击而硬直。也就是个将危机化为转机的系统。

 

  集中状态最大的特征就是能将敌人打成浮空,并发动特殊吸血追击。另外也有些集中状态下才能发动效果的炼血,因此也可以试著建构高风险高报酬的“集中特化组合”。

 

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吉村:概念上并非要玩家刻意去引发集中,而是就算受强敌攻击陷入危机,也依然有起死回生的机会。

 

依田:总之如果看到主角的眼睛发蓝光了,就把敌人打浮空吧(笑)

 

吉村:就算没有把集中用得很好,也还是能得到耐力全回复这些助益,让人能扳回一城。

 

4Gamer:接下来想请教搭档战斗时会采取的行动,请问是依照什么准则决定的呢?

 

依田:是以各个搭档的攻击手段为基础决定其行动。例如米亚,没有使用炼血的时候就会专注使用刺刀枪进行远距离攻击。而八云则不会使用远距离攻击,战斗开始时就会站到主角前面。主角没有攻击八云就会优先格挡,等主角开始攻击八云就会一起攻击。

 

吉村:搭档如果擅自攻击敌人,就会让玩家不知不觉中陷入混战,因此基本都是让搭档遵照玩家的行动而行动。只不过因为八云会经常站到玩家前面,或许会让人觉得行动比其他搭档还要急。

 

依田:如果有锁定还没察觉主角们的敌人,有时搭档还会帮忙使用有增益效果的炼血。

 

4Gamer:听起来这些也都是游戏中精雕细琢的部分呢。

 

吉村:是的。要素上来说虽然这些东西一直都有,但为了让搭档能在玩家觉得需要受到支援或助力的时刻,确实采取恰当的行动,是真的需要很细致的调整。这部分我们微调了很久。

 

4Gamer:《噬血代码》的创角系统内容也非常丰富多元,光这些就能让人耗上几个小时。这时就会希望能有个分享功能,和其他玩家交流自己的角色是如何捏成的……。

 

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吉村:目前并没有计画会装上这类功能,但之后如果大家都对这部分有要求,依然有机会被带回和团队讨论。

 

网路测试版登场的高难度地区

 

4Gamer:这次的网路测试版,是让人游玩主线剧情序章,通过后就能挑战高难度关卡“深层”。请问正式版中,深层是一个怎么样的定位呢?

 

依田:深层就是主线剧情中的副本。让玩家在此打倒敌人累积“恨意”(相当于经验值),或是探索地区收集素材强化角色。

 

吉村:随著主线剧情推进并完成特定条件,就会增加能够挑战的深层。

 

4Gamer:玩过网路测试版的深层,有时敌人的配置有些很阴险,有时又会突然出现多个敌人袭来,能感觉到难易度比主线剧情高出很多。令人不禁怀疑这东西真的能过关吗……。

 

吉村:《噬血代码》是个等级制的游戏,每个地区或副本都有设定推荐等级。这次因为是设计为网路测试版专用,深层的等级也因此设定的相当高,刚过完主线剧情序章就来挑战确实会觉得相当困难。

 

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  会这么设定是因为,网路测试版纵然是期间限定的服务,但也依然希望能让玩家长时间享受乐趣,希望能让玩家彻底感受角色强化的乐趣。我们也很期待会从玩家那边收到怎么样的感想。

 

4Gamer:在深层获得的恨意相当高,感觉能在那里快速提升等级,请问这部分是刻意设计的吗?

 

吉村:应该说这是因为,主角是用低等级去挑战高等级副本,等级当然会三级跳了。

 

依田:难易度设比较高的主要目的在于让玩家会想要体验多人游玩。设定上就算单人游玩当然也能过关,只是两人协力会让过关的机会变更大。

 

4Gamer:原来如此。一个人过不了的难关,两个人就有可能过了这样。

 

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依田:当然也别忘了回到据点,强化武器和吸血牙装(防具)。请各位做好万全准备再去挑战吧。它就是这么难(笑)。

 

吉村:看到参与试玩的人交头接耳讨论“用哪个血码攻略深层比较有利?”“动作组合用什么?”“搭档带谁?”也让我们非常开心。

 

4Gamer:那么最后,请向大家讲述这次《噬血代码》再出发的抱负。

 

吉村:这次再出发,将同时实施首次的网路测试。至今为止的体验会重点都放在主角个人的动作部分,但《噬血代码》真正的魅力,在于让玩家创造自己理想的主角,一步一脚印跨越困难关卡。

 

  网路测试版就能体验到本作剧情与世界观,希望各位能深度享受打造理想主角的乐趣。并将各自的主角带入多人游玩,一起挑战高难度的深层关卡。

 

4Gamer:感谢二位接受采访。

 

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  • 作者: 那天的流星

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