专访《JoJo》《工作细胞》动画公司 David Production 让原作粉丝赞叹的动画制作秘诀

商务合作

 动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”

  以‘御宅族文化让世界快乐’作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。

  日本引以为傲的动画,由于网路动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的‘动画制作工作室’,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。

  北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站动漫星空、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。

 

David Production 代表作:《JoJo的奇妙冒险》系列、《工作细胞》、《天堂餐馆》

 

专访《JoJo》《工作细胞》动画公司 David Production 让原作粉丝赞叹的动画制作秘诀

左起为动画制作工作室 David Production 的代表董事社长梶田浩司先生,
以及动画《JoJo的奇妙冒险》系列动画制作人、董事笠间寿高先生

  在电视动画《JoJo 的奇妙冒险》系列中,让粉丝们称赞“以动画完全重现了原作的魅力”,而获得压倒性支持的动画制作工作室,David Production。如同让原作的图动起来一般的作画品质,以及将原作漫画中使用的“拟声的绘画文字”放入动画中的演出等等,让粉丝们喊出“这才是《JoJo》”,其执著的原点是?

 

  本次的访谈对象,是从过去曾任职于 GONZO,后来与志向相同的伙伴们一同独立,2007 年成立 David Production 的代表董事社长梶田浩司先生。以及与梶田先生一同从 GONZO 离开,电视动画《JoJo的奇妙冒险》系列的动画制作人,同时也是董事的笠间寿高先生。

 

诚挚的面对作品,回归原点

 

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――从 GONZO 独立出来,成立新工作室的时候,有考虑过要成为什么样的工作室吗?

 

梶田浩司先生(以下、梶田):独立以前的动画企划,还有企划的作品中,即使对于作品的方向性等方面还没有十足掌握,但是为了守住当季的预算,而不得不放弃并进入制作的情况相当多。结果造成在影像上无法达成要求,或是故事的构成无法好好融合的情况。可说是过著一边听著愿意持续看下去的粉丝们的声音,一边不断反省的日子。

 

  从这样的经验中,让我产生了希望能够回归到“认真的进行制作”这个原点的想法。改善不好的地方,诚挚的面对作品,我希望能够建立这样的工作室。因此首先从制作上没有数位化,只有类比的部分开始了。GONZO 在数位化方面很强,但是我希望最初从类比的部分开始好好的进行强化,并且在动画师育成的部分也进行投入。

 

――笠间先生也是 David Production 创立成员的其中一人,产生与梶田先生一同努力想法的契机是什么呢?

 

笠间寿高先生(以下、笠间):当时我在制作现场也与梶田有著同样的感觉,因此希望能够一起尝试看看而加入了。

 

  “从能够接触的范围内,好好的重新建立基础”,为了实现梶田这个样子的理念,我希望对于面对各个制作成员的方法,以及面对制作进行的方法进行深入的探讨。

 

  完全如同“原点回归”这个辞一样,真的是从公寓的一间房间重新开始的呢(笑)。创作者在榻榻米上放著作画桌,制作进行也因为没有办公桌而窝在暖桌工作,真的是从在现实中手就能碰触到的范围内开始进行工作。

 

武器是彻底的原作研究以及挑战精神

 

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――设立后,在能够担任《天堂餐馆》(2009 年)的总承包之前,有经过什么样的辛苦吗?

 

梶田:设立之后的两年间,与其说是辛苦,不如说是为了将来作准备的研修期间。因为希望在业界精英前辈的指导下,学习有关制作的思考方式与方法论,所以向许多制作公司连系,拜托他们让我们透过工作来获得指导与重新锻炼的机会。

 

  不考虑利益,一边协助作品的制作,一边学习到了许多的事情。

 

笠间:从控制时间表的方法到品质上的执著,各公司的作法或想法居然有这么大的差别,真的让我们学习到了很多。在这之上 David Production、或者说我自身获得的答案是,专家应该配合作品与客人的需求,以最合适的形态去制作作品,不要让统一的型式生硬的束缚住了才是最好的。

 

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(C)オノ・ナツメ/太田出版/リスパラ制作委员会

――也就是再一次确认了站在视听者的视角,重新审视作品的重要性。这个理念在电视动画《JoJo 的奇妙冒险》系列的影像中非常明显的表现了出来。作为工作室所执著的地方,或者说武器是什么呢?

 

梶田:接到了一部作品后,首先要将作品彻底的研究过。作品的什么地方受到粉丝欢迎?又为何能够长期的持续下去呢?支持著这部作品的粉丝是什么样的人们?监督与创作者,与身为作品粉丝的制作成员交流,透过脑力激荡法来举行复数次的研讨会,认真的去理解原作,这是第一步。

 

笠间:但如果只是这样,就会成为“原作的摹写”,所以在动画化时,我们会在这之上加上“存在粉丝心中的《JoJo》”。实际上,在《JoJo的奇妙冒险》(原作第 1 部&第 2 部)、《JoJo的奇妙冒险 星尘斗士》(原作第 3 部)中,并不是照著原作的图,而是摸索著存在心中的“JoJo”。

 

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(C)荒木飞吕彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC制作委员会

  具体上来说是输入了即使在粉丝中也印象强烈,原作第 3 部以后的《JoJo》特征,不管看的是哪一个系列,看起来都会像是同一个系列的动画作品,像这样进行了画面设计。

 

  看动画会觉得像是遵照原作,但实际上却会有著原作漫画中没有的场景,也有人惊讶的告诉我们如果比较著看的话,其中的不同之处相当令人意外。

 

  我们所能够作到的“附加价值”,就是“将存在粉丝心中,粉丝想要看到的影像制作出来”。

这不止是在电视动画《JoJo的奇妙冒险》系列之中,只要是有原作的所有作品都是这个样子的。

 

梶田:另一点就是不要作一样的东西,一定要加入新的东西。

 

  《JoJo的奇妙冒险》是在快速的转换电视频道时,即使只是看到一瞬间,也能从图像上知道这是《JoJo》,以这样的命题,我们进行了视觉效果的开发以及演出方法的开发。在许多方面的评价判断都纳入了“这样子有奇妙吗?”的主轴。

 

  电视动画《工作细胞》中,则是如同迪士尼乐园与 KidZania 这样的主题游乐园一般,让视听者们与工作细胞们一同体验在体内发生的各种事情,以这样的概念来进行开发。

 

  在背景上也有著坚持,天空一定是粉红色的,而在接近表皮的部分则作出光线照射下来的表现。这是由制作成员的提案中诞生的成果。

 

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(C)清水茜/讲谈社・アニプレックス・davidproduction

 

笠间:没错,“可以作这个吗?”制作成员像这样前来商量的话,“好像满有趣的,作吧。由我来向其他制作成员协调”。像这样子去作的话,作品就会渐渐的变得有趣。

 

  果然大家都是抱著“我想在动画中作这样的事情”的志向,进到这个业界来的,所以我希望能够重视这样子的意见。维持作品风格的“格局”是由监督与我们来准备,而在范围内各个制作成员想要怎么作则是让大家自行思考提案,再由我们制作人来支援,我希望能够建立成这样的体制。

 

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梶田:平常就时常说著“不要害怕出手,尽量提出新的想法,看看有没有这个运气能发挥好的效果”。

 

笠间:如果不失败当然是最好的,但比起什么都不作,作了什么然后向著前方倒下来的样子还是比较好的,这就是我们的想法。在公司不会倒掉的范围中进行挑战(笑)。

 

 

朝向作画完全数位化的转换

 

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――在工作室成立当初,有提到是“舍弃数位化”,但现在反而是“完全数位化作画”的制作体制成为了特色,制作体制的转换是如何进行的呢?

 

梶田:我与笠间经历过了赛璐珞画转换为数位化的时代,所以认为作画也必定会转向数位化。在这里需要的是制作成员的育成,还有实际上与工具和软体的接触,以及要用什么方式去使用才能够活用起来的利用方法的开发。

 

  于是从 2009 年左右开始,组织起了以数位作画室室长宇治部正人为首的团队作为出发点,开始逐渐转向了全数位化的作画。

 

  现在正在导入新加坡 CACANi 公司开发的,有著自动动画分割生成功能的 2D 动画制作软体“CACANi”的同时一边进行制作。2、3 年前开始在日本贩售的时候,因为 Bug 很多,使用上相当困难,所以没有普及开来。不过宇治部说“实际上意外的有用也说不定”,于是私下继续使用著,并提出了Bug的修正与想要的机能等要求,而回应也很不错,有在持续的修正,在这样缓慢的往来中软体的性能也逐步提升。

 

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工作室内数位作画室的作业风景

 

――制作成员的育成面上,有作什么样的安排吗?

 

梶田:让对方从一开始就从数位作画开始熟悉工作。以前认为首先在纸上将技术磨练到某种程度后再转向数位化会比较好,虽然手绘出力道十足的线条富有的魅力、以及以立体形象来补捉对象的能力的确有所削弱,但依然优先选择了数位化能获得的优势。

 

  以不怕被误解的方式来描述的话,作为“动画”来思考的情况下,图画是站在“素材”的立场上的。如果从一开始就接触数位的话,自己画的图被其他的部门或演出以各种方式使用时,有著能够比较自然的接受的倾向。

 

  变得能够与其他人合作进行绘图,不被以往的动画工作分类束缚的进行影像制作,抱持著这样的想法来进行工作。将透过台全面置换成液晶平板大约是 3 年前的事情。不止将是分镜与作画数位化,为了对应影像上的进化,也成立了全新的 CG 部门。

 

  2D 与 3D 与 VFX 的界线从今以后会逐渐的变得暧昧,我认为不变得暧昧是不行的。过去,CG 是透过外包与合作来进行制作的,不过为了要制作一边让影像的表现暧昧化,一边让图动起来的动画,还是让同样工作室的演出家来参与制作才是比较好的。虽然成立至今还没有经过多少时间,不过也渐渐的产生出了一些效果。

 

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――请告诉我们数位化的优点与缺点。

 

笠间:全面数位化的优点,大致上来说有两个方面。

 

  第一个,是关于交通上的时间损失与成本降低,环境变得能够更加集中于绘图制作的作业。

情报的共有也变得简单,连络失误与讯息传递的损失也减少了。也有人说与品质没有直接关连的成本与时间能够降低真是太好了。

 

  另一个,则是各部署的制作成员在同样的软体上“制作同一个作品的素材”,产生了像这样的意识。原画、动画、背景、CG 等等,与其他的素材在进行连动的同时逐步完成作品的抵抗感大幅的降低,部署间的无缝化也进步了。各个制作成员因为能够透过数位化,轻易的想像出完成时的样子,“如果可以这样作的话,那么作画就可以试著这样作”,如同这样,以更宽广的视角来安排自己的工作。

 

  如果真的要说有什么缺点的话,应该是由于各类职务间的门槛降低、自由度上升,因此制作的流程变得复杂化了吧。

 

梶田:不过因为希望有动力的人能够作得更多,所以我也很推荐分镜的数位化。因为能够从分镜的阶段就掌握到某种程度的印象,所以我常看到相邻的动画师谈论著“希望能制作这样的素材”、“可以画出这样的图吗?”等等。

 

  每天都能实际的感受到以数位化为轴心,各式各样的创作者们顺利的连结起来,彼此的连系变得更加强而有力。其中也有利用动画软体,将自己编辑的影像甚至加上了音乐,“想要尝试这样的风格”,如这样一般深入的提案。负责的范围他人被踏入的话,多少都会让人受到打击(笑),所以希望能够一边充分的顾虑到其他人,一边不断的进行挑战。

 

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――为了营造出这样的环保,平常有特别注意著什么吗?

 

梶田:从过去培养的经验中,建立起了现在的制作体制。虽然数位化与职务内容的模糊等变化一直都在发生,不过基本上是挑战著朝向“有著最高附加价值的地方投资,并进行活用”这样的方向来建立体制的。我个人是注意著必要的公司内外沟通,“总而言之就是四处直接的听取他人的感想”。

 

  电视动画《工作细胞》在中国有著巨大的回响,在 Bilibili 创造了 1 亿 4 千万次播放这样记录性的数字。出中国出差时,因为不管在什么地方都成为了话题,“什么地方让你觉得有趣呢?”像这样询问的话,就能够了解到与自己完全不同的看法,非常的有参考价值。

 

  在众多的萌系与奇幻系作品之中,以人类的体内为舞台,包括将细胞拟人化的点子在内,让动画粉丝以外的一般群众也能够享受的稀有作品,受到了这样的好评。这样的感觉在每个国家都是共通的,如果朝向一般群众视点的企划能够成功的话,就会更容易向全世界扩散呢,给我带来了这样的感觉,可以说是让我十分感恩的一部作品。

 

以动画的力量给予地球元气!

 

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――工作室的目标是什么呢?

 

梶田:作为理念揭示的是“以动画的力量创造出地球的元气”。

 

  因为我们是动画的制作公司,所以一直在制作有趣作品上全力以赴,希望许多的视听者们能够看了之后变得更有元气。

 

  不过在这个理念之中包含的意义并不是只有这样。如果诚挚的面对作品,保持贪欲进行制作的话,就能够磨练出优秀的感性与技术。如果能让客人开心享受的话,作品就能作为“好的商品”以各种方式带来收入。如果能够针对海外的视听者来进行客制化、或是配合网路播出等媒体进行客制化,那么甚至能让商业模式产生变化。如果能够透过这样使经济活性化,那么地球也会变得更有元气吧(笑)。

 

  作为工作室,持续的进行技术与人的革新,不论什么时代都以制作出能让大家开心享受的影像作品为目标,同时将优质的作品作为“商品”推出,确立能够获得利益的商业模式,让以动画业界为目标的人能够抱有梦想,我希望能够成为这样的企业。

 

笠间:我想要作出能够留在大家记忆中的作品。我自己是在包括动画在内的许多娱乐中开心的成长起来的,因此想要作出回报,希望能以自己的想法留下一些什么。

 

  不希望是在这一年中被消费完就没有了,而是制作出在 10 年后也能让人突然想起来的那样的作品,这是我最大的目标。

 

梶田:笠间真的非常的热爱挑战,一直踩著油门都不会放开(笑)。

 

笠间:方才梶田提到关于设立 CG 部门,不止是我,现在在制作上进行的一个大型的挑战,是将 2D 与 3D 融合的新型动画制作方式。目标是良好的活用彼此的优点来进行影像制作。

 

梶田:目前正在制作 2019 年电视动画《偶像梦幻祭》,作品中有著许多使用 CG 模型来演出歌舞的内容,希望能够表现出一点与其他作品不同的特征。虽然没办法详细说明,不过是将 2D 与 3D 融合,过去从未见过的歌唱场景。为了将这样的内容传达给粉丝的各位,目前正在努力挑战中。以让 2D 与 3D 变得暧昧的概念,从制作成员挑选与其他方面,相当用力的踩著油门来进行著挑战。

 

笠间:以我个人的讲法来说,看著影像或其他娱乐而被感动是“不普通”的。换个说法的话,也许是“违和感”,或者是“癖好”、“习惯”、“恶意”,如果没有这样突出的地方,那么作品就展现不出有趣之处。

 

  3D 因为有模型等预设的内容成为基础,因此最后画面也容易被均一化。因此在这里加入了难以被均一化的手绘 2D 影像,赋予其特征,使得 2D 与 3D 变得暧昧,这是我的见解。

 

――会成为什么样的影像十分令人期待。最后请向粉丝的各位说几句话。

 

笠间:我希望能制作出让观赏的人留下一些伤痕的作品。当然,是好的伤痕。接下来也会继续努力制作电视动画《JoJo的奇妙冒险》系列,请务必期待。

 

梶田:与制作有关的人们能够变得幸福,观赏的人们人生能够变得丰富,我想要朝向制作出这样能给大家带来元气的作品而努力,请大加为我们加油。

 

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  • 作者: 那天的流星

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